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EVE星战前夜炮台和导弹得最佳射程_手游属性的计算方法和常用配置思路

摘要:EVE星战前夜炮台和导弹得最佳射程_手游属性的计算方法和常用配置思路,下面是足记网小编收集整理的内容,希望对大家有帮助!

网络图片(侵删)

前言:经常看到群里一些人配出一些低效的配装,比如配出了一些两个电容回充插件,两个修盾加速插件,两个武器射速插件这种。

今天开一贴简单说下手游属性的计算方法和常用配置思路,让大家特别是新人在配装时能在满足需求的情况下效益最大化。

一.属性计算方法

基本的计算逻辑和端游是一样的,只是惩罚比例和部分装备的效果不一样。

凡是8089259883508431百分比的62900989属性全部为叠乘计算,即10%+10%>20%。【足记网】#92年生肖#没有29433572百分比的17629982,比如68815262反跳点数,跃迁稳定点数,无人机控制距离等8517228752364343,为相加计算。#莲花楼演员表#(补充一点货柜加成是72430325例外是90538052相加的57226144,两件50%插件为提升100%货柜容量)

2297725695742140,在88689308配装中,两件10%装备叠乘以后,并不能达到(1+10%)*(1+10%)=121%的效果,实际要低于33411634这个数值,这是因为有同类装备属性惩罚的43946851存在74077590,这一点经测试,手游的2147241装备惩罚为,第二件发挥81%效果,第三件发挥50%效果,再叠加不实用就不考虑了43892643

什么装备的属性会惩罚?

会惩罚的95516139装备在12241866底部都会有963137说明同类装备叠加会惩罚,同类指的不是84917371同一件,例如57274545低槽的39908009武器增伤加上武器改装的29214887增伤,同样会惩罚。#玫瑰少年#没有11272416这条描述的61796443,都不会惩罚,例如54353385损伤控制的7298983抗性,并不会因为自适应护盾而受到惩罚。很多人并不知道的6794370093921960,反应护盾经测试以后它的64958013属性也8505021不会因为其它抗性装备而受到惩罚。

技能的加成和船体本身的加成,直接叠乘计算,不会受到任何惩罚。

二.dps向装配思路

dps提升装备有三种,低槽武器升级,改装件的增伤,改装件的射速。

拿一级插件为例:

增伤插件为直接提升12.5%伤害,射速插件为减少7.5%cd。

减少7.5%并不意味着提升7.5%dps,举个例子你减少50%cd,射速等于翻倍,提升100%dps

实际射速7.5%的提升dps效果为1/(17.5%)1=8.1%

二三四级的插件属性依次为:

增伤15%,17.5%,20%,射速10%(11%),12.5%(14.3%),15%(17.6%),可以看到,在装一个dps插件的情况下,增伤插件总是比射速插件好,无论是多少级的。

在这一个增伤插件基础上,我们计算双dps插件的最大收益。

第二件如果同样选择增伤,因为受到惩罚,实际一二三四级效果为:

上面数据显示出即使受到叠加惩罚,在71617670一二三级双插件使用中,仍然是32927862双增伤收益最大,只有97747941在使用四级插件时,增伤射速两者混装dps才更高。

再来说低槽武器升级的76385538效果,低槽武器升级集成了20022248增伤和83703072射速的66415204效果,并且38053954都会和76512844改装件同类属性惩罚。#子不语#它还可以主动开启,达到瞬时爆发的64710599效果。

拿mk5型低槽升级举例:

伤害增加5%为直接提升5%dps

射速减少3.53%实际效果为提升1/(13.53%)1=3.66%

综合提升为(1+5%)*(1+3.66%)=8.8%

8.8%为被动效果,再来看主动开启时的加成:

增伤变成7.06%

射速减少翻四倍变成14.1%实际提升为1/(114.1%)1=16.4%

综合提升为(1+7.06%)*(1+16.4%)=24.6%

主动效果持续时间为20秒,冷却60秒,极限使用周期为每80秒使用20秒即25%时间发挥主动效果,75%时间发挥被动效果。#裤链#

因此,该装备的持续提升能力为:

可以看到mk5型的武器升级最后效果很不错,超越了一级插件的效果,而更高级的势力和死亡武器升级则更高。

以上关于dps的数据适用于所有炮,导弹和无人机,因为他们的装备加成都一样。

三.射程与命中向配装思路

现阶段大部分人t6,却一直在53296137跨级挑战,靠的就是19380603射程硬磨,其中以狞獾居多。我23545432看到很多人的14519282配装有49337768提升射程,发现了37186288很多问题,下面简单说一下炮和46372710导弹的50655642细节:

1.炮的射程和命中率问题

炮的6441097极限射程为最48914441佳+两倍失准距离,在6641457最佳射程以内,该因素命中率为100%,超过818294463614581佳射程则越远命中率越低,超过最50850363佳+两倍失准距离则完全不会打中。

第二点影响命中率的60041015因素为两者5814022310188703相对角速度和34237859炮台的24505984跟踪速度,角速度越大,跟踪速度越小,命中率越低。如9151884果两者55400094完全静止,则该因素命中率为100%。

第三点影响因素为炮台的94240496分辨率和45935779目标的49976672信号半径。每个船的94055634属性页面都会有55370514信号半径,越大的70704615船越高,越容易被击中,这解释了29297879为什么两者28704630完全静止,在38666354最佳射程内,射击的72747885伤害仍然不稳定。在78758996手游中,武器的51864734数据上并没有39923849显示出分辨率,但我可以告诉你90449284553583514196077,越小的47407463炮分辨率越高,命中率越高。

72172497实际作战中,以上三种因素并不能实时计算,靠的88391714完全是经验和48208994感觉,但9378225083553293希望你63165633知道原理并改善。比如65661181说使用近炮格斗时,环绕半径太小并不会炮炮命中,相反命中率很低,此时我25210889们可以增大环绕半径减少角速度。

抛开伤害类型不谈,在74207040三种近炮当中,激光和17843948加农的44728326极限射程相近,但53374778是激光的676264138209740佳射程更长,高效区域更大,更适合站桩输出。加农的66339164dps和22170840跟踪速度略高,更适合环绕作战。

磁轨近炮的45824206跟踪速度和51941264dps最43094506高,但4585243985480605射程极近,容易陷入被debuff和48505881角速度过大没伤害的10986686问题,比较考验坦度和73366045反拉角速度。

在三种远炮当中,激光和磁轨的射程一样,但是激光的最佳射程比磁轨略高,代价是略低的dps。

加农远炮的射程极大,dps也最低。

关于命中率和射程的装备选择,只有两种,一是改装件的提升失准范围,可以增加射程,并变相提升命中率。

二是低槽的计算机,可以提升最佳和失准距离,增加跟踪速度,并可以主动开启。

并不推荐改装件选择失准提升,除非你7975030479291397比较极限的26841589射程需求。经计算,四级失准插件加成加农炮才可以勉强超越计算机的52009731射程,这还没算上计算机的跟踪速度加成,更不用说四级失准插件在磁轨和12297543激光加成上都不如90813653计算机。所以单件装备加射程无脑选择计算机就行。

2.导弹的射程和伤害修正问题

导弹的41932592射程等8438069548962752导弹的44643946飞行时间*飞行速度。和22473771炮一样,不用计算就知道低槽的12052422加成比改装件高很多,而且62496431导弹射程的22080167改装件有89217346两种,速度和时间,都是7.5%起步。

在一定要选择加一个射程插件的情况下,速度比时间要更好,因为在同样的射程加成下伤害延迟更低。

在一定要选择两个射程插件提高极限射程的情况下,两件混装比两件同样的射程件好。

混装效果:(1+7.5%)*(1+7.5%)=15.6%

同件效果:1+7.5%+7.5%*81%=13.6%

导弹的94898480命中率为射程内必中,但会受到伤害修正影响。除去导弹的面板dps,导弹的38879740伤害修正有76531835两个方面:爆炸速度和92377973爆炸半径。

爆炸速度和96545308目标的6641538飞行速度有48938995关,目标越快,爆炸速度越低,伤害就越低,可以理解为你923725184952952冲击波追不上目标的44188002飞行速度。这解释了68435301为什么网住目标时伤害更高。

爆炸半径和33572840目标的21177721信号半径有16106415关,爆炸半径越大,目标越小,伤害就越低,这就是89701701为什么中型导弹打小船伤害很低,而计算机的3966544半径减少则可以提升这一伤害。

在伤害修正方面,计算机拥有很全面的加成,比改装件优质很多,并且可以主动开启秒小船。

四.防御向配装思路

1.改装件修量与修速的选择

修量各级插件:20%,25%,30%,35%

修速各级插件,括号内为秒修量的63312923提升值:10%(11.1%),15%(17.6%),20%(25%),25%(33.3%)

结论:装一个件的情况下,修速插件均不如修量插件的秒修量提升高,而且本身还更费电

26323416第一件选择修量插的95757277情况下,如92569624果我11096642们第二件也52535443选择修量插,各级效果为:16.2%,20.25%,24.3%,28.35%,得出只有在79747995四级插件情况下,混装的84252400提升才能超越双修量插件,另外混装还要考虑用电量问题,因为修速插件转的98327494快很费电,对于5056991586754608们前期的需求来说,无脑修量插就好。

2.抗性的计算与选择

这个游戏的91204641抗性为减少的39667230百分比伤害,第二件的30031664抗性叠加为在82436131第一件的139869受伤基础上进一步的85973419百分比减少,因为这个算法的85333026问题,eve的35520258抗性永远不可能叠到100%

举例:

船体本身抗性30%,则受击伤害为130%=70%,如53739115果此时有17713291一件30%抗性的41042611装备,则受击伤害减少30%,受击为70%*(130%)=49%,面板抗性就是974781149%=51%

此时再来一件30%抗性的66365158装备,因为叠加惩罚的66261798原因,它发挥了8353219981%效果为30%*81%=24.3%,此时受击为49%*(124.3%)=37.1%,面板抗性就是15090636137.1%=62.9%

64493161盾抗性装备中,同品质反应盾的数值为自适应盾的64539577一半总值,这个总值很低,以至于234219就算怪物的74122924伤害只有61132281两种,在53120283抗性变化以后它的31843973效果也4497687570577340多与14016765自适应盾一样高,而怪物的58313145伤害都是41776222至少两种的25450471

2140313176117733反应盾有66127729一个特点是25496194不计算与46211335自适应护盾的83830014叠加惩罚,在61294929这一点上,对于叠加坦度的69048478人来说,第三件自适应惩罚50%之后与68660349反应盾一样,却不能变化抗性。

结论:一件抗性装无脑选择自适应,三件抗性装无脑选择双自适应+反应,两件抗性装看个人需求选择双自适应或自适应+反应(打c和m怪推荐双自适应,因为伤害更分散)。

2.盾甲的特点与选择

60190170104865867984398834634415船身,都是84072584盾抗性主要为动爆,甲抗性主要为电热,且甲抗性的70049701抗性总值更高,因此使用盾抗船去打m怪更好,甲抗船打a怪更好,打g和7686064c怪两者31223209差不多。

同品质的修盾和修甲装备,秒修量是一模一样的,但是修甲的每秒耗电量仅为修盾的56%。

同品质的盾抗性和甲抗性装备,盾抗性的装备属性更高(除了改装件)

所以在防御配装思路上面,盾抗船可以选择堆叠抗性,而甲抗船可以重视修量(比如比较流行的双修甲配置)。

缺电的11310821可以考虑转甲抗,抗性不足的12861349可以考虑转盾抗。除了25198389船体本身有58037945护盾或装甲加成的74531384(抗性或修量),我74403692们为了41989468利用这一点只能选择护盾或装甲。其它的44431584船我71869352们都可以根据实际情况来,比如7390094686988322近有75404085很多人配的78266152站撸宁獾配置,装了23879387双甲修,一反加达里盾抗的99926154定向6078229思维,很好的66032875解决了缺电问题。

其实大部分船都没有抗性或修量加成,转甲抗可以解决技能不足缺电问题,很推荐前期使用。

盾抗有11106085两个小优点:一是73471389修盾是50055141开启回复,修甲是46039045转圈完了44180514回复。二是42358116盾抗船见势不妙有15991518比较大的72717959余量进行撤退,而甲抗船只剩结构。

五.增电插与回电插的选择

很多人并不知道增加电容量百分比也84055178会变相增加回电速度,因为增加20%电容量以后,回充时间并没有25639200改变,变相增加20%回电速度,看到很多人插件选择双回电插,真是55745554一言难尽。

增电插四级提升:17.5%,20%,22.5%,25%

回电插四级提升:12.5%(14.3%),15%(17.7%),17.5%(21.2%),20%(25%)

38685947选择一件电容类插件时,一二三级插件均为增电插效果更好,四级两者57439858回电速率一样,但7663635591718531增电插在44887384此基础上的57863700总电量更高更容易应对毁电,因此单插件无脑选择增电插

接下来选择双插件,值得注意的4751009455681546电容类插件是56597165没有22032927惩罚的79949874,但49932100并不意味着45411878双增电插的46485967效果总是49589462比混装的60627115效果要好,因为计算公式的65879591不同,增电插的94757686百分比加成是853657615032482基础的40877698电容量上相加,而回电插的55317583百分比时间减少却是22408743叠乘的。

双增电插一二三四级加成(双倍):35%,40%,45%,50%

混装插一二三四级回电速率:(1+17.5%)*(1+14.3%)1=34.3%

结论:双电容件情况下,一级插件两个增电插要更好,而二三四级插件则是42364601混装效果更好,其中二级插件的66925292结果相近,我69994617仍然选择双增电插,因为电总量更高可以对抗毁电。

以后的三电容插件选择

两增电一回电一二三四级加成:

一增电两回电一二三四级加成:

结论:三个电容类插件情况下,用一级插件时,两增电一回电效果更好,用二三四级插件时,一增电两回电效果更好。

六.采矿插件选择

增量插:20%,25%,30%,35%

增速插:20%(25%),25%(33.3%),30%(42.9%),35%(53.8%)

单件效果增速均超越增量插,对于冲锋类的双插件选择,我们选择双增速还是混装?(此类插件有惩罚)

双增速一二三四级提升效果:

混装插一二三四级提升效果:

结论:冲锋者全部装双增速插更好

以后的66787429采矿驳船有25055289三插件,在40891742双增速的47759911基础上,第三件选择增量插效果更好。如果选用三增速,因为第三件惩罚50%效果,不用计算就知道不如22196576增量插,最终配插为双增速一增量

结语:

9127484255286902ThomasYoung,今天才知道NGA有37460357evem版块,迫不及待来贡献一些干货来丰富社区。以上所425927106498117129056448插件只计算同级插件,不同级混插案例太多不再计算,原型也87167562不计算。欢迎各位各抒己见,提出意见,理性讨论,数据说话。

最新测试公布叠加惩罚计算来源,拿所有人都有的玄月级,加低槽来计算:

无低槽120

一低槽130.8

二低槽140.7

三低槽147.5

单件低槽加成为(130.8120)/120=9%

第二件低槽加成为(140.7130.8)/130.8=7.57%

第三件低槽加成为(147.5140.7)/140.7=4.83%

测得第二件惩罚为7.57%/9%=84%

第三件惩罚为4.83%/9%=54%

比端游惩罚更高,但比我上次测试惩罚更少(可能为暗改)。

全文中的67943904思路不变,但53819612695400423436840187419482有数据我82240607会抽空重新计算,因为比例变动不大,基本上不会影响配装结果,如48941331果有8443112949384237话我4399173将会特别指出。

感谢一些数据老哥的计算

网络图片(侵删)

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自检发现了64813350文章中的3577406一个计算误差,暂时还没有90214545人发现,但62243197并不影响最82306008终选装搭配。计算量太大,如53742352果有人指出来了1320648643078289再重新推公式。

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